tweak pong main.c to keep matrix formatting
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aa09da6f20
commit
69860792df
|
@ -28,7 +28,7 @@ int blockHealth[NUM_BLOCKS] = {
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|||
2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,
|
||||
2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,
|
||||
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3,
|
||||
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3,
|
||||
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3
|
||||
};
|
||||
|
||||
vec2 frameSize = { 100, 100 };
|
||||
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@ -49,7 +49,8 @@ int checkCollision(mp_rect block);
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|||
mg_mat2x3 flipY(mp_rect r);
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||||
mg_mat2x3 flipYAt(vec2 pos);
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||||
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||||
str8 loadFile(mem_arena* arena, str8 filename) {
|
||||
str8 loadFile(mem_arena* arena, str8 filename)
|
||||
{
|
||||
file_handle file = file_open(filename, FILE_ACCESS_READ, 0);
|
||||
if(file_last_error(file) != IO_OK)
|
||||
{
|
||||
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@ -170,22 +171,22 @@ ORCA_EXPORT void OnFrameRefresh(void)
|
|||
ball.x = Clamp(ball.x, 0, frameSize.x - ball.w);
|
||||
ball.y = Clamp(ball.y, 0, frameSize.y - ball.h);
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||||
|
||||
if (ball.x + ball.w >= frameSize.x) {
|
||||
if(ball.x + ball.w >= frameSize.x)
|
||||
{
|
||||
velocity.x = -velocity.x;
|
||||
}
|
||||
if (ball.x <= 0) {
|
||||
if(ball.x <= 0)
|
||||
{
|
||||
velocity.x = -velocity.x;
|
||||
}
|
||||
if (ball.y + ball.h >= frameSize.y) {
|
||||
if(ball.y + ball.h >= frameSize.y)
|
||||
{
|
||||
velocity.y = -velocity.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(
|
||||
ball.y <= paddle.y + paddle.h
|
||||
&& ball.x+ball.w >= paddle.x
|
||||
&& ball.x <= paddle.x + paddle.w
|
||||
&& velocity.y < 0
|
||||
) {
|
||||
ball.y <= paddle.y + paddle.h && ball.x + ball.w >= paddle.x && ball.x <= paddle.x + paddle.w && velocity.y < 0)
|
||||
{
|
||||
f32 t = ((ball.x + ball.w / 2) - paddle.x) / paddle.w;
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||||
f32 launchAngle = lerp(-PADDLE_MAX_LAUNCH_ANGLE, PADDLE_MAX_LAUNCH_ANGLE, t);
|
||||
f32 speed = sqrtf(velocity.x * velocity.x + velocity.y * velocity.y);
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||||
|
@ -198,26 +199,31 @@ ORCA_EXPORT void OnFrameRefresh(void)
|
|||
log_info("PONG!");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ball.y <= 0) {
|
||||
if(ball.y <= 0)
|
||||
{
|
||||
ball.x = frameSize.x / 2. - ball.w;
|
||||
ball.y = frameSize.y / 2. - ball.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_BLOCKS; i++) {
|
||||
if (blockHealth[i] <= 0) {
|
||||
for(int i = 0; i < NUM_BLOCKS; i++)
|
||||
{
|
||||
if(blockHealth[i] <= 0)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
mp_rect r = blockRect(i);
|
||||
int result = checkCollision(r);
|
||||
if (result) {
|
||||
if(result)
|
||||
{
|
||||
log_info("Collision! direction=%d", result);
|
||||
blockHealth[i] -= 1;
|
||||
|
||||
f32 vx = velocity.x;
|
||||
f32 vy = velocity.y;
|
||||
|
||||
switch (result) {
|
||||
switch(result)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
case 5:
|
||||
velocity.y = -vy;
|
||||
|
@ -238,7 +244,6 @@ ORCA_EXPORT void OnFrameRefresh(void)
|
|||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
mg_canvas_set_current(canvas);
|
||||
|
@ -250,13 +255,15 @@ ORCA_EXPORT void OnFrameRefresh(void)
|
|||
|
||||
mg_mat2x3 yUp = {
|
||||
1, 0, 0,
|
||||
0, -1, frameSize.y,
|
||||
0, -1, frameSize.y
|
||||
};
|
||||
|
||||
mg_matrix_push(yUp);
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_BLOCKS; i++) {
|
||||
if (blockHealth[i] <= 0) {
|
||||
for(int i = 0; i < NUM_BLOCKS; i++)
|
||||
{
|
||||
if(blockHealth[i] <= 0)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -268,8 +275,7 @@ ORCA_EXPORT void OnFrameRefresh(void)
|
|||
|
||||
int fontSize = 18;
|
||||
str8 text = str8_pushf(mem_scratch(),
|
||||
"%d", blockHealth[i]
|
||||
);
|
||||
"%d", blockHealth[i]);
|
||||
mp_rect textRect = mg_text_bounding_box(pongFont, fontSize, text);
|
||||
|
||||
vec2 textPos = {
|
||||
|
@ -305,7 +311,8 @@ ORCA_EXPORT void OnFrameRefresh(void)
|
|||
mg_surface_present(surface);
|
||||
}
|
||||
|
||||
mp_rect blockRect(int i) {
|
||||
mp_rect blockRect(int i)
|
||||
{
|
||||
int row = i / NUM_BLOCKS_PER_ROW;
|
||||
int col = i % NUM_BLOCKS_PER_ROW;
|
||||
return (mp_rect){
|
||||
|
@ -318,7 +325,8 @@ mp_rect blockRect(int i) {
|
|||
|
||||
// Returns a cardinal direction 1-8 for the collision with the block, or zero
|
||||
// if no collision. 1 is straight up and directions proceed clockwise.
|
||||
int checkCollision(mp_rect block) {
|
||||
int checkCollision(mp_rect block)
|
||||
{
|
||||
// Note that all the logic for this game has the origin in the bottom left.
|
||||
|
||||
f32 ballx2 = ball.x + ball.w;
|
||||
|
@ -327,11 +335,8 @@ int checkCollision(mp_rect block) {
|
|||
f32 blocky2 = block.y + block.h;
|
||||
|
||||
if(
|
||||
ballx2 < block.x
|
||||
|| blockx2 < ball.x
|
||||
|| bally2 < block.y
|
||||
|| blocky2 < ball.y
|
||||
) {
|
||||
ballx2 < block.x || blockx2 < ball.x || bally2 < block.y || blocky2 < ball.y)
|
||||
{
|
||||
// Ball is fully outside block
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
@ -359,102 +364,125 @@ int checkCollision(mp_rect block) {
|
|||
vec2 blockCenter = (vec2){ block.x + block.w / 2, block.y + block.h / 2 };
|
||||
|
||||
// Moving right
|
||||
if (velocity.x > 0) {
|
||||
if(velocity.x > 0)
|
||||
{
|
||||
// Ball's top right corner
|
||||
if(
|
||||
ballCenter.x <= block.x && block.x <= ballx2
|
||||
&& ballCenter.y <= block.y && block.y <= bally2
|
||||
) { return 2; }
|
||||
ballCenter.x <= block.x && block.x <= ballx2 && ballCenter.y <= block.y && block.y <= bally2)
|
||||
{
|
||||
return 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ball's bottom right corner
|
||||
if(
|
||||
ballCenter.x <= block.x && block.x <= ballx2
|
||||
&& ball.y <= blocky2 && blocky2 <= ballCenter.y
|
||||
) { return 4; }
|
||||
ballCenter.x <= block.x && block.x <= ballx2 && ball.y <= blocky2 && blocky2 <= ballCenter.y)
|
||||
{
|
||||
return 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ball's right edge
|
||||
if(
|
||||
ballCenter.x <= block.x && block.x <= ballx2
|
||||
) { return 3; }
|
||||
ballCenter.x <= block.x && block.x <= ballx2)
|
||||
{
|
||||
return 3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Moving up
|
||||
if (velocity.y > 0) {
|
||||
if(velocity.y > 0)
|
||||
{
|
||||
// Ball's top left corner
|
||||
if(
|
||||
ball.x <= blockx2 && blockx2 <= ballCenter.x
|
||||
&& ballCenter.y <= block.y && block.y <= bally2
|
||||
) { return 8; }
|
||||
ball.x <= blockx2 && blockx2 <= ballCenter.x && ballCenter.y <= block.y && block.y <= bally2)
|
||||
{
|
||||
return 8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ball's top right corner
|
||||
if(
|
||||
ballCenter.x <= block.x && block.x <= ballx2
|
||||
&& ballCenter.y <= block.y && block.y <= bally2
|
||||
) { return 2; }
|
||||
ballCenter.x <= block.x && block.x <= ballx2 && ballCenter.y <= block.y && block.y <= bally2)
|
||||
{
|
||||
return 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ball's top edge
|
||||
if(
|
||||
ballCenter.y <= block.y && block.y <= bally2
|
||||
) { return 1; }
|
||||
ballCenter.y <= block.y && block.y <= bally2)
|
||||
{
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Moving left
|
||||
if (velocity.x < 0) {
|
||||
if(velocity.x < 0)
|
||||
{
|
||||
// Ball's bottom left corner
|
||||
if(
|
||||
ball.x <= blockx2 && blockx2 <= ballCenter.x
|
||||
&& ball.y <= blocky2 && blocky2 <= ballCenter.y
|
||||
) { return 6; }
|
||||
ball.x <= blockx2 && blockx2 <= ballCenter.x && ball.y <= blocky2 && blocky2 <= ballCenter.y)
|
||||
{
|
||||
return 6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ball's top left corner
|
||||
if(
|
||||
ball.x <= blockx2 && blockx2 <= ballCenter.x
|
||||
&& ballCenter.y <= block.y && block.y <= bally2
|
||||
) { return 8; }
|
||||
ball.x <= blockx2 && blockx2 <= ballCenter.x && ballCenter.y <= block.y && block.y <= bally2)
|
||||
{
|
||||
return 8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ball's left edge
|
||||
if(
|
||||
ball.x <= blockx2 && blockx2 <= ballCenter.x
|
||||
) { return 7; }
|
||||
ball.x <= blockx2 && blockx2 <= ballCenter.x)
|
||||
{
|
||||
return 7;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Moving down
|
||||
if (velocity.y < 0) {
|
||||
if(velocity.y < 0)
|
||||
{
|
||||
// Ball's bottom right corner
|
||||
if(
|
||||
ballCenter.x <= block.x && block.x <= ballx2
|
||||
&& ball.y <= blocky2 && blocky2 <= ballCenter.y
|
||||
) { return 4; }
|
||||
ballCenter.x <= block.x && block.x <= ballx2 && ball.y <= blocky2 && blocky2 <= ballCenter.y)
|
||||
{
|
||||
return 4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ball's bottom left corner
|
||||
if(
|
||||
ball.x <= blockx2 && blockx2 <= ballCenter.x
|
||||
&& ball.y <= blocky2 && blocky2 <= ballCenter.y
|
||||
) { return 6; }
|
||||
ball.x <= blockx2 && blockx2 <= ballCenter.x && ball.y <= blocky2 && blocky2 <= ballCenter.y)
|
||||
{
|
||||
return 6;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ball's bottom edge
|
||||
if(
|
||||
ball.y <= blocky2 && blocky2 <= ballCenter.y
|
||||
) { return 5; }
|
||||
ball.y <= blocky2 && blocky2 <= ballCenter.y)
|
||||
{
|
||||
return 5;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
f32 lerp(f32 a, f32 b, f32 t) {
|
||||
f32 lerp(f32 a, f32 b, f32 t)
|
||||
{
|
||||
return (1 - t) * a + t * b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
mg_mat2x3 flipY(mp_rect r) {
|
||||
mg_mat2x3 flipY(mp_rect r)
|
||||
{
|
||||
return (mg_mat2x3){
|
||||
1, 0, 0,
|
||||
0, -1, 2 * r.y + r.h,
|
||||
0, -1, 2 * r.y + r.h
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
mg_mat2x3 flipYAt(vec2 pos) {
|
||||
mg_mat2x3 flipYAt(vec2 pos)
|
||||
{
|
||||
return (mg_mat2x3){
|
||||
1, 0, 0,
|
||||
0, -1, 2 * pos.y,
|
||||
0, -1, 2 * pos.y
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
|
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